Por fin, despues de meses, con el tapete, las dichosas casas, que ahora veo ademas que la que me falta la tiene warlord de vuelta en su tienda y tengo que mirar si la añado a la ciudad.
Las minis de los civiles por fin terminadas, una maraton de pintura este fin de semana que ha dado sus frutos. Me he releido el manual y he hecho la primera misión del manual, que es una mision con menos reglas y más sencilla, para pillar el truco al juego.
Jugando en solitario, 5 guardias para mi. Ademas no hay avances o mejoras y son 4 eventos ya predefinidos.
Basicamente, buscar en 4 puntos para hallar la pista con el nº 4 en el reverso. Luego hay 3 cartas más de eventos, que se van revelando, y cada una es un tipo de sospechoso, para que puedas practicar.
Los guardias preparandose para la foto previa:
El pueblo como se ve, está ya preparado, hay muros de piedra (más en camino) vallas de mimbre (me falta pintarlas) y cajas y barriles por todos lados:
Los guardias están en el centro del pueblo, a falta de más escenografía de pueblo medieval (de camino) con puestos de mercado y más objetos:
Todo listo, no puede haber civiles más cerca de 9 plugadas del borde. Asi que todos los civiles se concentran en la plaza central, mientras que los guardias entran por alguna de las entradas marcadas con su marcador:
Las pistas están colocadas, y los guardias empiezan a moverse:
Es importante estar a distancia y con vision clara del objetivo para hacer una accion de corto alcance, sino, lo que harán los guardias, civiles y malechores será rondar al azar al tirar los dados (donde apuntan las espadas es la dirección que pueden tomar las minis, no vale cualquiera cuando se camina al azar)
Esto hace que algunas veces los buenos y los malos caminen en sentido contrario al deseado:
Pero cuando ya hay alcance y una vision clara del objetivo, se puede lanzar contra él se llegue o no se llegue a alcanzar al objetivo:
En este juego ademas no hay miniatuaras predefinidas como malas, la carta con el evento indica la forma de identificar al malo, y la mayoría de las veces es al azar con dos tiradas de 1d6, te dice que malo es y lo tienes ya identificado:
Los marcadores se sacan de una bolsa o cuenco fuera de la vista, y hay uno por guardia, uno para lanzar un evento, tres de tiempo (con los dos primeros se mueven civiles al azar, y el tercero marca el fin del turno, hayan activado todos o no):
Ademas hay acciones para ir a herir, pero solo es buena idea si el criminal ya está identificado como violento, sino, es mejor dejarlo ko de un porrazo, en este caso 2 monedas de recompensa, pero un marcador de rebelión, porque ha muerto o quedado malherido un delincuente, lo que no es bueno del todo:
Ademas la vida en el pueblo sigue, y hay más eventos, otro es un delincuente que trata de huir, y su objetivo es huir:
Y otro delincuente está camuflado, escondido, tiene un marcador del malvado diferente, y eso permite que los guardias no puedan hacer acciones de corto alcance contra el, ya que no es sospechoso de nada. El maloso violento ya está descansando:
Tres marcadores de tiempo, ha terminado el turno:
Por el centro la pelea continua, uno de los malosos, el que el evento dice que huye, no para de correr escapando de los guardias:
Además, los guardias se dan cuenta que de los cuatro marcadores ocultos, ya han revelado 3 y justo son los 3 que no les interesan:
Un fracaso, la malosa que estaba oculta pasando desapercibida, ha logrado salir del mapa, y eso que eran movimientos al azar, pero, ha tenido suerte, y penaliza a los guaridas con más descontento, y esta vez, sin moendas a cambio:
Pero el maloso que queda es el ultimo, asi que atrae la atención de todos los guardias que tratan de atraparlo:
Al final el guardia Mazitas, con su maza de hierro colado, logra "inmovilizar" al sospechoso para que no hiera a nadie ni a si mismo. Marcador de herida, tumbado y marcador de detenido.
Ya solo queda encontrar el contrabando, el que los tres malosos anteriores trataban de ocultar a las autoridades:
Mientras se levanta atestado del maloso herido, los conciudadanos pasean ignorantes del malvado que está siendo arrestado:
Son por tanto dos monedas más para la saca:
Y tres marcadores, turno terminado:
Y ya con el comienzo del turno, un guardia se acerca a unas cajas sospechoas y las inspecciona sin que nadie le moleste, encontrando el contrabando que buscaban:
Fin de la partida, 6 monedas, y dos delincuentes atrapados, contra un delincuente fugado:
La paz retorna al pueblo y los ciudadanos pueden continuar con sus quehaceres:
Pictograma del feliz Capitán de la guarda, junto a sus guardias, con las recompensas, mientras este se prepara para aleccionarles sobre dejar escapar a los delincuentes:
Interesante partida, alguna cosa se me ha debido escapar o la he hecho mal, pero mañana la repito para comparar.
Promete el juego, a ver si llega pronto la escenografía, y si saco tiempo, pinto la whatch tower de Old World de warhammer (en cuanto la vi supe que iba a ser el cuartelillo - comisaría perfecta para la guardia)