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lunes, 29 de diciembre de 2025

Partida introductoria de Guards Of Traitors Toll

Por fin, despues de meses, con el tapete, las dichosas casas, que ahora veo ademas que la que me falta la tiene warlord de vuelta en su tienda y tengo que mirar si la añado a la ciudad.

 Las minis de los civiles por fin terminadas, una maraton de pintura este fin de semana que ha dado sus frutos. Me he releido el manual y he hecho la primera misión del manual, que es una mision con menos reglas y más sencilla, para pillar el truco al juego.

 

Jugando en solitario, 5 guardias para mi. Ademas no hay avances o mejoras y son 4 eventos ya predefinidos. 

Basicamente, buscar en 4 puntos para hallar la pista con el nº 4 en el reverso. Luego hay 3 cartas más de eventos, que se van revelando, y cada una es un tipo de sospechoso, para que puedas practicar.

 Los guardias preparandose para la foto previa:

El pueblo como se ve, está ya preparado, hay muros de piedra (más en camino) vallas de mimbre (me falta pintarlas) y cajas y barriles por todos lados:

Los guardias están en el centro del pueblo, a falta de más escenografía de pueblo medieval (de camino) con puestos de mercado y más objetos:

Todo listo, no puede haber civiles más cerca de 9 plugadas del borde. Asi que todos los civiles se concentran en la plaza central, mientras que los guardias entran por alguna de las entradas marcadas con su marcador:

Las pistas están colocadas, y los guardias empiezan a moverse:

Es importante estar a distancia y con vision clara del objetivo para hacer una accion de corto alcance, sino, lo que harán los guardias, civiles y malechores será rondar al azar al tirar los dados (donde apuntan las espadas es la dirección que pueden tomar las minis, no vale cualquiera cuando se camina al azar)

Esto hace que algunas veces los buenos y los malos caminen en sentido contrario al deseado:

Pero cuando ya hay alcance y una vision clara del objetivo, se puede lanzar contra él se llegue o no se llegue a alcanzar al objetivo:

En este juego ademas no hay miniatuaras predefinidas como malas, la carta con el evento indica la forma de identificar al malo, y la mayoría de las veces es al azar con dos tiradas de 1d6, te dice que malo es y lo tienes ya identificado:

Los marcadores se sacan de una bolsa o cuenco fuera de la vista, y hay uno por guardia, uno para lanzar un evento, tres de tiempo (con los dos primeros se mueven civiles al azar, y el tercero marca el fin del turno, hayan activado todos o no):

Ademas hay acciones para ir a herir, pero solo es buena idea si el criminal ya está identificado como violento, sino, es mejor dejarlo ko de un porrazo, en este caso 2 monedas de recompensa, pero un marcador de rebelión, porque ha muerto o quedado malherido un delincuente, lo que no es bueno del todo:

Ademas la vida en el pueblo sigue, y hay más eventos, otro es un delincuente que trata de huir, y su objetivo es huir:

Y otro delincuente está camuflado, escondido, tiene un marcador del malvado diferente, y eso permite que los guardias no puedan hacer acciones de corto alcance contra el, ya que no es sospechoso de nada. El maloso violento ya está descansando:

Tres marcadores de tiempo, ha terminado el turno:

Por el centro la pelea continua, uno de los malosos, el que el evento dice que huye, no para de correr escapando de los guardias:

Además, los guardias se dan cuenta que de los cuatro marcadores ocultos, ya han revelado 3 y justo son los 3 que no les interesan:

Un fracaso, la malosa que estaba oculta pasando desapercibida, ha logrado salir del mapa, y eso que eran movimientos al azar, pero, ha tenido suerte, y penaliza a los guaridas con más descontento, y esta vez, sin moendas a cambio:

Pero el maloso que queda es el ultimo, asi que atrae la atención de todos los guardias que tratan de atraparlo:

Al final el guardia Mazitas, con su maza de hierro colado, logra "inmovilizar" al sospechoso para que no hiera a nadie ni a si mismo. Marcador de herida, tumbado y marcador de detenido. 

Ya solo queda encontrar el contrabando, el que los tres malosos anteriores trataban de ocultar a las autoridades:

Mientras se levanta atestado del maloso herido, los conciudadanos pasean ignorantes del malvado que está siendo arrestado:

Son por tanto dos monedas más para la saca:

Y tres marcadores, turno terminado:

Y ya con el comienzo del turno, un guardia se acerca a unas cajas sospechoas y las inspecciona sin que nadie le moleste, encontrando el contrabando que buscaban:

Fin de la partida, 6 monedas, y dos delincuentes atrapados, contra un delincuente fugado:

La paz retorna al pueblo y los ciudadanos pueden continuar con sus quehaceres:

Pictograma del feliz Capitán de la guarda, junto a sus guardias, con las recompensas, mientras este se prepara para aleccionarles sobre dejar escapar a los delincuentes:

Interesante partida, alguna cosa se me ha debido escapar o la he hecho mal, pero mañana la repito para comparar.

 

Promete el juego, a ver si llega pronto la escenografía, y si saco tiempo, pinto la whatch tower de Old World de warhammer (en cuanto la vi supe que iba a ser el cuartelillo - comisaría perfecta para la guardia)

 

lunes, 8 de diciembre de 2025

Deckard vuelve a apatrullar la ciudad buscando replicantes

 Otra vez Deckard debe patrullar buscando replicantes, estos pretenden hacerse con las pistas que les pueden revelar a los Blade Runners sobre su escondite e intenciones para su visita a la tierra.

 

En esta ocasión hay varias pistas que pueden dar con su localización a la policía, por lo que se van a apresurar en borrar sus huellas antes de que la policía de con ellos.

 

El grupo de la policía, formado por Deckard, Rachel, Graf y un par de patrulleros asignados a la división de Blade Runners: 

Los pellejudos, replicantes con intención de esconderse en Los Ángeles mientras buscan la forma de revelarse contra la humanidad, saben que los Blade Runners andan tras su pista, y pretende borrar sus rastros:

La acción tiene lugar en la little china town de Los Ángeles, con varios puntos de interés:

 

Comienza el primer turno:


Los replicantes se bajan de su sedan rojo con turbo cohetes, con intención de hacerse con las pruebas incriminatorias:
 

Avanzan rápidamente con intención de cubrir el máximo numero de puntos de interés:

 

Las fuerzas policiales por su parte siguen la misma táctica, repartirse entre varios puntos de interés para hacerse con todas las pistas antes de que los replicantes puedan destruirlas:

 

Se reparten por los callejones adyacentes:

 

Rachel y uno de los patrulleros cruzan la avenida para ir a registrar un cadáver en una esquina oscura:

 

Los replicantes no dudan en avanzar por la avenida principal, ocultándose tras los coches:

 

Comienza el segundo turno:


Los disparos comienzan y el primer replicante es herido:
 

El jefe replicante decide ir por la parte trasera usando el puente sobre uno de los callejones:

 

Mientras una de las replicantes trata de hacer olvidar al fabricante de ojos la información sobre ellos, Graf se acerca peligrosamente:

 

En el cruce de las avenidas tiene lugar otro tiroteo, mientras un contacto de Weylan Yutani espera para ser comprado por el mejor postor para ofrecerles la información que posee sobre los replicantes:

 

Deckard le ha dado un par de plomazos, pero estos replicantes son duros de pelar:

 

Rachel por su parte se acerca al cadáver sospechoso:

 

El otro patrullero parece que va a lograr sacar algo de información del servidor de Node paralelizado en el techo de ese edificio:


 

Por fin uno de los replicantes es abatido:


Uno de los replicantes cae, pero otro se acerca al fabricante de ojos para hacerse con la información:

 

 Los tiroteos continúan también en el cruce, las balas vuelan por todos lados mientras el ejecutivo no duda en ofrecer su información al mejor postor:

Otro de los replicantes ha caído, se han arriesgado demasiado y esto es lo que puede pasar:


Los disparos continúan y uno de los agentes es herido por fuego de los replicantes:


Los replicantes logran la información del ejecutivo, y persiguen hacerse con otra pista en las bombas de presión del techo de la casa cercana:

En el centro el líder replicante se enzarza en un tiroteo con Rick Deckard, hiriéndolo varias veces, sin recibir ni un solo impacto del blaster del Blade Runner:

La carrear por las pistas termina, es el sexto turno y los policías tienen ya bastantes pruebas:


El encuentro ha sido intenso, varios replicantes abatidos, un policía malherido y un detective Blade Runner que ha sido impactado por varios disparos, pero saldrá de esta:

El conteo final, los policías han obtenido tres pistas, y un patrullero está hospitalizado:


Los replicantes han perdido a tres miembros de la banda, y han logrado recuperar una de las pistas: 


La foto del grupo de replicantes, tanto lso conocidos de la película, como el quinto que no aparece, nada más que en la presentación de los replicantes en la comisaría:

Los policías, tanto el detective Deckard, como Graf y los dos patrulleros, y la civil - replicante Rachel:


Foto de los grupos y los personajes npc y el cadáver: