martes, 8 de septiembre de 2020

Hardwired - Misión de hackeo a empresas Takeshi

 Pues otro reglamento que tenía por ahí aparcado y que por fin me decido a utilizar.

Por lo que he visto y leído, es un reglamento sencillo, en el que la base es formar un grupo de aventureros runers, hackers, especialistas freelance del mundo cyberpunk, en el que tienen que realizar una misión, del tipo robar datos, ser guardaespaldas de un vip, o ir y asesinar a otro vip.

La gracia consiste en que el oponente es totalmente mecánico, no hace falta formar grupos enemigos, ni otros freelance o pandilleros. Los oponentes son oleadas de enemigos ya predefinidos, según su nivel de dificultad, del dado de 6, al dado de 10, de 1 acción a 3 acciones, y estos enemigos aparecen por puntos prefijados, de forma predefinida en cada turno. Hasta un maximo de 6 turnos, en cada turno van apareciendo mas enemigos y estos son cada vez más duros de matar.

Es sencillo, como si fuese un videojuego de los 80, tipo mata mata, pero también tiene su gracia y su estress, porque los enemigos de nivel dado de 10, con 3 acciones, son más poderosos que los personajes por lo que es preferible correr y evitar el combate cara a cara.


Y sin más, un pequeño reporte de como fue la primera misión, en la que los agentes han sido contratados para infiltrarse en la red de una empresa competencia de los contratantes.

Los héroes son 2 especialistas en combate a distancia (ronnin) 1 especialista en combate cuerpo a cuerpo, un agente de apoyo y un agente especialista en cyber combate y hackeo.

Los oponentes son agentes de seguridad contratados por la empresa que ha detectado el haceko de su red.

Son desde guardas armados con sencillas pistolillas y escopetas, sin protección y pocas ganas de morir.

Los agentes del siguiente nivel ya son más poderosos, con dos acciones y un d8 para realizarlas, y son más bien del tipo Swat, con protecciones balísticas y armas de asalto.

Por último están los agente armados de combate especial, con exoesqueletos completos articulados, armas de plasma y que con 3 d10 son imparables.


Son 6 turnos, en los que los 5 heroes deben lograr hackear la empresa, robar los datos y escapar por el otro lado del mapa, en la furgoneta roja que les espera bajo el puente de la autopista:


La nada sospechosa furgoneta:

A la que ponemos en la dirección correcta para ahorrar tiempo a los héroes para escapar

A la izquierda, se ve la empresa, el edificio azul, con el neón naranja, donde se almacena la información, para poder hackearla, nuestro especialista debe estar en contacto su base con el edificio y realizar la acción de infiltración en su red:

Los coches patrulla, formando 4 grupos, son los puntos de entrada de los guardias de seguridad:

Al finalizar el primer turno, se eligen al azar 2 de los 4 puntos y aparece la primera oleada de guardias, que son 2 pobres patrulleros sin protección ni armas pesadas:

Estos tiene la posibilidad de desplazarse al ser generados para encontrar cobertura:

Los héroes ya tienen repartidas las tareas, el hacker tiene que hackear y el resto hacer de meatwall y parar a los guardias:

Los guardias siguen apareciendo, y avanzan para interceptar a los héroes:

EL hackeo está listo, ahora toca salir corriendo

Un primer guardia ha sido abatido, su viuda recibirá una postal digital de pésame y será expulsada del cubículo habitacional propiedad de la empresa.

Mientras, la lucha continua, los héroes ignoran en la medida de lo posible a los guardas de bajo nivel y corren hacia la furgoneta:

Los guardias igualmente, corren hacia los heroes:

La cuestión es correr:

La lucha se recrudece y a pesar de su mayor protección y dureza, los guardias de nivel superior también causan baja.

Ahora ya la cosa se pone seria, guardias de d10 aparecen y estos no se andan con remilgos:

Por los azares de los dados, parece que media comisaría de seguridad estaba desayunando al lado del edificio hackeado y han acudido todos raudos:

Parece que no, pero los héroes comienzan a notar la presión, por no fijarme, he puesto a la heroína experta en medicina y que porta los botiquines a disparar en campo abierto a la masa de guardias, y ha recibido 3 heridas, incapacitándola para nada mas que moverse, y no pudiendo ya ni curarse, ni curar a sus compañeros:

Un último esprint, y los héroes logran alcanzar la furgoneta, suben y empiezan a correr por la masiva autopista central

No sin antes dejar un regalito en forma de granada a los guardias que estaban apostados sobre el puente, lo que ha logrado que los héroes abatan a un guardia de nivel d10, toda una proeza.

Sin perder el tiempo, los guardias que persiguen a nuestros héroes, gastan su ultimo turno disparando sobre estos tratando de causar alguna baja.

Por increible que parezca, la masa de agentes del lado derecho ha logrado asomarse, en parte para tener a tiro a la furgoneta, y disparando sobre la heroína sanitaria, que ya contaba con 3 heridas (una más y palma) ha logrado driblar los disparos y salvarse milagrosamente.

Al final los héroes han logrado escapar, se han llevado a unos cuantos guaridas, y ahora les toca lamerse las heridas para recuperarse y obtener otro contrato.

Una herida grave y otro leve, no está mal para un hackeo de alto nivel.


sábado, 5 de septiembre de 2020

Un par de casi que si pero al final no pudo ser

 Aprovechando las vacaciones, hubo un par de intentos, por un lado de usar el reglamento de "Big Battles" de "Fistfull of Lead", y por otro lado de usar"Planet 28", por desgracia, del primero solo pude jugar un turno y del segundo solo montar la mesa para tener que desmontarla (había que tele-trabajar  por imperativo legal, así que a desmontarlo y aparcar la misión)

Eso si, las afotos que no falten, que al menos me quedaron resultones los escenarios:














Y Big Battles:









Otra vez trataré de terminar lo empezado.


Galactic Heroes - Cohetes fuera!


Tercera misión con nuestros héroes, están en una nave interestelar, transportando el mapa de la materia X hacia la búsqueda del planeta donde esta materia está presente.  Al mismo tiempo transportan al doctor Argo en su camarote.


Pero un intrépido grupo de piratas espaciales siguen en su intento de capturar al doctor y robar tanto el mapa como las muestras de materia X.


Es por ello que nuestro grupo de héroes se preparan para enfrentarse a los indómitos piratas.


Estos piratas están preparados para darlo todo por el emperador y su  suculenta recompensa.

La nave tiene una distribución típica de las naves de salto, con un puente de mando en el lado izquierdo, y una esclusa para abordajes piratas en el lado derecho.


Al mismo tiempo, turbolaseres de la nave pirata han dañado el núcleo de curvatura de la nave, por lo que ademas de rechazar el abordaje, los héroes deben arreglar el núcleo para evitar explosiones apocalípticas

El combate se desarrolla como era de esperar, tratando de detener a los piratas en los cuellos de botella mientras se trata de reparar el núcleo.

Tiempo para pasar de turno

Y el combate ya se afianza cerca del núcleo, los esfuerzos por detener a los piratas parecen no funcionar del todo, pero al menos les están retrasando.

Se producen bajas, y heridos entre ambos bandos.

Las tripulaciones se mueven por los pasillos de la nave disparando y cubriéndose en cada esquina.

Uno de los piratas ha decidido tratar de alcanzar la parte delantera de la nave atravesando una esclusa de servicio y saliendo al exterior con su traje de soporte vital

Más turnos pasan y mayor olor a ozono generado por los lasers de las armas disparando sin cesar que al combustionar el oxigeno de la atmósfera de la nave, generan estas moléculas de oxigeno combinado.

Es hora de sacar la artillería pesada, lanzallamas y armas pesadas se empiezan a usar al acercarse los frentes y tener menor distancia de fuego

Se sigue combatiendo nivel a nivel y subnivel a subnivel:

Los heridos empiezan a amontonarse en la enfermería:

Más personajes tratando de ganar la mano saliendo al casco exterior

Y tratando de entrar de nuevo:

Los piratas han logrado un gran avance, y los cuartos traseros de la nave de salto han sido despejados:



El motor parece que aguanta, algo se ha podido arreglar, pero aun asi las chispas y explosiones se suceden

Los piratas ya están al nivel casi del motor, propiciando que puedan detener o dificultar su reparación

Aun así los héroes se enrocan y continúan defendiendo sus posiciones

A su pesar, siguen siendo heridos y trasladados a la enfermería

Alguno pelea más incluso de lo que puede y necesita ser recauchutado

Los turnos avanzan, en cualquier momento nuestros héroes serán recordados por astrónomos distantes  en tiempo y distancia, que den algún nombre pintoresco a la nova que está apunto de generar la nave.



Los arreglos parece que funcionan, el motor sigue sin explotar y los héroes avanzan para dar su merecido a los piratas

Mas cruentos combates se suceden y los héroes y piratas causan bajas.

Los héroes logran mantenerse, a pesar de las heridas sufridas

Ya que a pesar de las heridas, logran infligir a los malosos piratas también una buena cuenta para la parca

El doctor Argo, saliendo de su cabina, se ha unido a los héroes en su cruzada por evitar convertirse en suparticulas radioactivas en medio del espacio sideral



Pues lo han logrado, milagrosamente, el motor no ha explotado y los piratas finalmente se retiran porque no logran su objetivo.


Quizá en el planeta que alberga el misterioso material X se pueda dar lugar a más combates y luchas.